ゲーム熱の故郷の潮流、この椅子は中国の家族の「新しい3大物」になりました

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食器洗い機、スマートトイレ、ゲームチェアは中国の家族の「3つの新しい」になっており、ゲームチェアは「新しい必要なもの」と呼ばれています。

ホームセンター業界の情報筋によると、ゲームをテーマにした自分専用の部屋を作ることが、若者のインテリアの新たなスタンダードになりつつあるという。

実際、ゲーム業界の発展がなかったゲームチェアは、すでに消費者に知られています。「2021年中国eスポーツ産業調査報告」によると、2020年のeスポーツ全体の市場規模は1500億元近く、成長率は29.8%となっている。

このように、国内ゲーミングチェアは今後、広い市場展開の余地があると考えられます。これはゲーミングチェアの販売データにも反映されています。昨年の「ダブル 11」期間、Tmall プラットフォームのゲーミングチェアの売上高は前年比 300% 以上増加しました。

ゲーミングチェアの消費者層は、プロのeスポーツ選手から一般消費者まで広がり始めています。今後、ゲーミングチェアはより深い機能体験の必要性に加えて、コンシューマシーンの拡大に伴い家庭用ゲーミング製品の開発の方向性も多様化していきます。

ゲーミングチェアは徐々にプレイヤーのスタンダードになりつつあります

大規模な e スポーツ イベントが徐々に増加し、e スポーツ産業の発展がさらに促進されるにつれて、e スポーツは新興産業となり、ソフトウェア、ハードウェア、アクセサリを含む e スポーツの周囲にはより広範な開発スペースが存在します。

実際、一般的なコンピュータ機器に加えて、e スポーツ周辺機器も e スポーツの急成長の恩恵を受けています。

ゲーミングチェアは、ゲーム業界の規模拡大に伴って登場した新しい製品であり、多くのプロゲーミングプレイヤーの推薦のもと、徐々に一般プレイヤーにも受け入れられてきました。

ゲームコックピット

EDGクラブがS11チャンピオンシップで優勝した後、ゲーム業界は再び世間の注目を集めるようになり、ゲーミングチェアのゲームサイトはますます多くの消費者に親しまれています。

実際、ゲーミングチェアは、その快適さと人間工学に基づいた特性により、単一の使用シーンの制限を生活のさまざまなシーンに打ち破り、多くの消費者を魅了しました。

同時に、今日市場に出ているゲーミングチェアの多くは、多くのレーシングチェアのデザインスタイルの外観を参考にしており、主に青少年のお気に入りの組み合わせスタイルであり、個々の椅子でさえユーザーの好みを受け入れることができます。模様と色。自由に組み合わせてください。

ゲームでは通常、ユーザーは高レベルのエネルギー入力と長時間の座位を必要とします。ゲーミングチェアは、ゲームインタラクティブ機器の非常に重要なカテゴリーとなっています。ゲームインタラクティブ機器では、マウス、キーボード、コンピュータ、その他のハードウェア分野がブランドの数百億ドルの市場価値を生み出し、パフォーマンス、感触、パーソナライズされたソリューションの両方を提供していますが、ゲーミングチェア市場は依然としてブルーオーシャンです。

ゲーミングチェアの人気に伴い、ますます多くの製品が市場に登場しています。電子商取引プラットフォームだけでも、130 以上のゲーミングチェア ブランドと無数のモデルがあります。ゲーム業界の春のような発展により、必然的にゲーミングチェアはゲーム業界の周辺製品の中で最もありそうでなかった製品となっています。

ゲーミングチェアはもはやゲームプレイヤー専用のものではありません

オートフル ブランド責任者はインタビューで次のように述べています。「ゲーミングチェアの最も強力な機能は、人間工学に基づいた究極の快適さです。通勤者もゲームプレイヤーも同様に、互いにコミュニケーションを取れるように座りっぱなしで健康である必要があります。いいえ、同じゲーミングチェアに座っていれば、仕事も遊びも同じです。」

関連データによると、近年、中国におけるゲーミングチェアの年間生産量は235万5千台から306万台に増加し、生産量の年間成長率は11.3%から15.6%に増加した。

特に感染症の流行以来、ホームオフィス、ネットワークエンターテインメントは新たな日常へと進化しました。座りっぱなしの時間が長くなるにつれ、「快適な椅子」を緊急に必要とする一般消費者がますます増えており、その中には多くの会社員、プログラマー、ビデオキャスター、さらには妊婦も含まれており、質の高い健康的なライフスタイルを共通に追求しています。

人間工学に基づいた椅子はオフィスのどこにでもあります

普通の会社員である李兆海さんは、「私たちは基本的に毎日コンピューターの前に座って仕事をしています。1日約14時間座っていますが、普通の椅子に長時間座っていると腰痛になります。なぜなら、広いオフィスで長時間座っていると腰痛になるからです」と語った。ゲーミング チェアは、問題を効果的に軽減するのに役立つ人間工学に基づいています。また、ゲーミング チェアはスタジオを若く見せる効果もあり、会社の同僚もゲーミング チェアを気に入っています。」

アンカーのXCccは偶然ではないと告白した。「ゲーミングチェアは普通の椅子よりも快適で、椅子の背もたれに横になって休むのが疲れるので、ゲーミングチェアは基本的にすべての人にとっての標準になっています。ゲームのアンカー、実際、ゲーム活動家だけでなく、家の他の場所にもゲーム用の椅子を 2 脚置き、家族の他の人たちもその椅子を気に入っています。」

ゲーマーや座りっぱなしの人にとって、椅子は「第 2 のベッド」です。誰もがこの折りたたみ椅子が大好きです。ゲーミングチェアは、ゲーム用からより幅広いユーザー向けに移行し始めています。

多くのブランドのゲーミングチェア、ゲームホーム業界の競争が激化

それは、ゲーミングチェアの開発がまだ初期段階にあり、製品やデザインのほとんどが先進国のレベルに達していないためです。企業データによると、中国のゲーミングチェア関連企業は約200社、ゲーミングチェア関連特許は400件以上ある。そのうち、販売者のほとんどは依然として中小企業である。

ゲーミングチェアは「輪から外れ」ましたが、ゲームのため、ゲームと日常生活の統合が十分ではなく、これが現在の家庭用ゲーム業界の最大の欠点です。

2020年に世界最大の家具小売ブランドであるスウェーデンの家具ブランドIKEAがeスポーツの分野に正式に参入したことは注目に値します。eスポーツ業界にとって、これはeスポーツを支持する大きな国際ブランドや伝統的な業界が新たに誕生することを意味するだけでなく、IKEAは急成長するeスポーツ家具市場に進化する良い機会を与えるかもしれない。

ホームブランドは、現在のeスポーツ業界のオフライン開発トレンドとも親和性が高い。現在、大手クラブは積極的にゲーミング複合施設の建設に積極的に取り組んでおり、ゲーミングチェアをベースにしたホームブランドや多数のeスポーツ製品を地上に展開し、優れたオフラインマーケティングの場を提供しています。

ゲーミングチェアが新たなお気に入りの家庭用ブランドに

全体として、ゲーミング チェアは、ゲーミング ライフスタイルの最も代表的な縮図であると言えます。従来のゲーミング チェアの製品形態が、特化したファッショナブルな二次的なものにアップグレードされつつあることを反映していますが、同時に、ゲーム。ホーム側から。業界は消費者の新たな移行期に入り、徐々に市場に支持されてきました。

 


投稿時刻: 2023 年 1 月 2 日
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